妄想1

聖戦がもう少し面白くならないか?の妄想実験
全ての力が互角だとした場合に、手加減や禁じ手無しの全力闘争をした場合は、2社に攻められた時点で負けが決定する。
どうにかする方法として考えられるのは大きくわけて二つ。
一つは、一回の聖戦でのバランスは考えないで、一日や一週間、一月と期間で見たときの勝ち負けでバランスを取るようにする。
この場合、次回勝った方に不利な、負けたほうに有利な修正を入れる。(落とされたところはより大きく修正が入るのもアリ)。
これだけだとニ種族で互いに取り合うような状態も発生するので、次回だけでなくある程度の回数は持続するようにして、修正が蓄積するようする。負けつづけると蓄積も凄いことになるということ。
肝心の修正は、CUのHP調整やPCのステータス調整あたりだろうか。
この方法で問題があるとすると、朝昼夜全部出られるわけではない人にとっては不公平感が生じる場合があること。
ステータス調整などは、参加人数によって全体的な強化度が変わってしまうところ。
やはり聖戦参加人数の把握は調整には必須なんで、鉱山にいる人数=参加人数などとして各種調整に利用すべき。辺鄙なところに修正用の人員置く作戦ができるとしたら、それを殲滅する別働隊を組織するような作戦も出てくるわけだし。
戦力的な修正を使わない方法としては、前回勝利したところのチップを奪うと、それ以外の場合より非常にメリットがある形を取る手もある。しかし現状ではメリットは永続的に残るもの(熟練が入る、タリックがもらえる等)でないと受け入れられ難いように思えるため、後々のバランス崩壊に繋がる可能性がある。
次、長期間で見た調整ではないもう一つの方法
一回の聖戦中でバランスを確保する方法となります。
簡単なのは、不利な陣営(統制のHPが減るなど)の側のPCステータスが上昇するような形。アーケードのレースゲームなどで、後ろにいる車の性能がアップするような方法です。
「不利=統制を攻められている状態」とすると、攻められている種族の死に戻り一番早い、つまり兵力の追加が一番簡単になる現在も、る程度調整はされていることになる。その程度の補正ではまだ足りないだけで。
どちらにしろ、この方法で強力に補正すると、戦いが泥沼になる可能性が高く、無駄に聖戦が長引くことになる。
後手の方が有利になるので、様子見ばかりでなかなか動きがなくなるのも同じ方向に作用する。
結局劣勢というのをどのように判定するかがキモ。死亡している数×各レベルで出した数値を使うなんても面白い。この場合自殺封じのために聖戦マップからmobをなくすべきだが。
こちらの方法でもまた、戦力的な修正以外に飴を出す方法もある。チップ確保のではない敵の統制の残りCUが少ないほどメリットがあるようにする。両方チップを取れば掘ってる中でタリックが出ます、とか。ジェイドが出る石が彫れます、とか。これまたやはり長期的なバランスの崩壊を招くかもしれない。
聖戦でバランスが取れていたとしても、中立での虐殺とかね。
いじょ