RFのシステム考察(コミュニケーション編)

volf2006-02-13

写真は先日のPBフリークバファーニッパー
この先の話とはまったく関係ございません、なのだが。
数日前のエントリで、ディーゼルさんとちょいと話した馴れ合いに関しての話を進めようかと思ったのだけど、別の話で。
以前、偵察用語がらみで、RF内部で定常的な情報発信がし辛いことについてのエントリを書いた。
http://d.hatena.ne.jp/volf/20051218#1135065279
上記でも最後にちょっと書いたのだけど、定常的な情報発信ではないリアルタイムなコミュニケーション、つまりチャットシステムもよろしくない。
使い辛いということに関しては、誤爆(目的外の枠に発言)が多いのが端的に示している。(偵察時の誤爆、誠に申し訳ございませぬ。)
しかし、つかい辛いうんぬんを置いといて、根本的にチャットでのRvR中のコミュニケーションは非常に難しい。
なんせ死ぬ。チャット中に死ぬ。Mob狩り中でさえ、チャット死にが日常なRF。いわんやCU防衛中などにのんびりとチャットなどしていられるか、と。
数や能力などで優勢な側はまだ良い。とりあえず現場ではある程度の原則をまもって動いていればおのずと押していけるからである。
問題は劣勢な側は同属と力を合わせて対処する必要があるのだが、力を合わせるためのコミュニケーションを取ってる間に死んでしまうトコロである。チャットのせいで。
実際に人間が同様の戦いをやるとすると、おそらく現場では声によってターゲットの固定や、瞬時の撤退指示などが可能。が、逆に声が埋もれる問題も発生する。この、声が埋もれる問題のために、MO で採用されているようなボイスチャトの方式がうまくMMOに適用できるかは微妙なところ。
音声入力、文字出力となれば、両者の欠点を補えるけど、現時点で実現可能なのかわからない。なんでチャット改良とは別の解決方法を考える。
1.ターゲットの明確化
現在ターゲット元と対象の関係が明確にわかるのは、自分と自分の攻撃対象だけである。(敵5人で自分1人のような状況は除く)
これを、誰が誰をターゲットしているかわかるようになれば、狙われるフォーサーを助けることや、ターゲット集中している敵にさらに追撃なども可能。
ターゲットの相関関係がわからないとしても、最低限受けているターゲットの量が明確になるだけでもかなり異なる。
これはコミュニケーションを不要とする方法
2.場所やキャラクターへのマーキング
ペイント弾のようなイメージで、ルートやターゲットを指示可能とする。事前に色事の役割などの説明ができると良いので、このあたり、聖戦時限定種族掲示板(書き込みはランカーのみ)などが併設されてると望ましい。
途中で利用法が変わったり、想定外の事態を伝達しにくいのが欠点。
これは、コミュニケーションを事前に行なっておく方法。
3.ゲームの速度をものすごーく遅くする。
話してるうちに死んでしまうのが問題なので、ゲームの速度を1/60程度にしてみる。これで秒殺から分殺ぐらいになるため安心してチャットでコミュニケーション可能。
これはコミュニケーションを重視した非常に好ましい改善。
が、当然すべてにかかる時間が60倍となるため、例えば volf が二次転職するには、5ヶ月x60=25年となるのでこの案は却下とする。
以上