経験と熟練と

volf2006-03-27

昨日聖戦開始時、CCUにいったとたんビアンさんから雷をブチかまされる。
また上級の試し打ちか!
『闇以外解放できた』
なにおぅ。
自分も解放できてますよ。
ぼるふ(ベラート)で近接中級が。
……
ということで今日もまた玲花さんとsyupapaさんの後ろから弓を撃ってるvolfの姿が赤浜に。
『早く上級解放しなさいな』
鋭意努力させて頂きます。
努力の結果、ベラートヴァラス討伐隊の余波を受けて浜辺に死体が一つ。
酷いでござる酷いでござる。((c)ブラッドショーさん)
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以降妄想。
経験値1.2倍、熟練2倍と巷では経験値の倍率の低さに悲嘆に暮れるもの続出の春の嵐でございますが、実はこの倍率設定は悪くなかったのやも知れぬと思う今日このごろ。
経験値については、そのまんまかけた時間が反映されるので、トップランナーとの差は広がるばかり。
装備がレベル依存で階段状に能力がアップ&ジャンケン三すくみのような弱点が無い現状では、極端にレベル差がある状態は望ましくない(と思う)。
なので、レベルが上になるほど加速度的に苦しくなる現状はある意味レベルキャップが存在するのと同じことになり、バランスは安定していく……はずなんだけど、階段の形が違う三種族なんで収束するレベル位置によってはトンデモ状態で膠着する可能性もなきにしもあらず、と言うか現状ならそうなりそう。
以前はレベルキャップなんてアホらしいと思っていたけども、聖戦のようなものが存在するRFでこそ必要かのかもしれない。よく話の出てくるレベル別聖戦なんてのも要は同じものを目指してるわけだ。
熟練。
これが差がつくほど倍率が高くても問題がないのは、すべての熟練の効果を最大限発揮することはできず、高レベルほど影響が小さくなるから。
各種熟練の習熟度が一番出てくるのは、近接、遠隔、フォース、ランチャーの各種装備が出来るか否か。これって結局全部をいっぺんに装備はできないので、選択肢の幅が広がるだけで、瞬間で見たときの強さの違いは熟練度さによる微妙な攻撃力の違いとHP,FP,ST、及びBLOCK率の上昇程度。
これらのどれもがアクセサリやPOT、スキルやフォースの効果の方が大きい為に、誤差の範囲内となる。
ある意味別キャラ作ってるのと似た感覚ではある。
これならレベルがガンガン上がってカンストして、各種特徴のあるキャラを複数育成する気にさせるほうが聖戦にも幅が出たに違いない。
「本日は最初は可能な限りフォーサーで出撃〜」
とか
「死に戻りはウォーリアで防衛に回ってください」
とか
「BCU攻撃はハンターメイン、透明化で奇襲願います」
などもありえたかと。
『人がいっぱいいれば、そもそも多種多様なんじゃないの』
ですよね。